北海道発 漆黒の渡り鳥 第2本拠

はてなダイアリーより移行しました。更新不定期です

フリーゲーム「Sky And Earth」で時間が溶けました

色々なゲームを積んだり積まなかったりパッチ待ちなりしている間に手に取った作品。

本編クリアまでほぼほぼ一気に駆け抜けてしまいました。

 

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プレイの切っ掛けなど

コンシューマーゲームでフリーズバグを踏んでしまってパッチ待った方がいいなと思ってた時に、X(旧Twitter)かでたまたまこの作品に関するポストを見かけました。

作品自体は知っていたのと、何よりも詳細確認して「入れ替え無しの6人PT制」*1である所に惹かれダウンロード。

プレイ始めたら綺麗に突き刺さって止められず(笑)、本編クリアまで突っ走ってしまいました。

難易度ノーマルでプレイしました

終盤のサブイベントのシリーズで攻略可能な魔境5,6個(ヘキロセントの、といえばわかる方にはわかると思う)以外の一通りサブイベント消化&適正レベルの魔境攻略込みで、本編クリアまでで88時間くらいでした。

難易度を上げなかったのと基本的に適正レベルよりも上の状態でストーリー進行していたので攻略自体はサクサクと進められました。死ぬときはしっかり死にましたが……。

 

 

※ここからはネタバレ注意です(あんまり隠しません)

 

 

回復役の敏捷は「基本補強しない」派でした【ネタバレ注意】

PTの生命線であるカルテマの敏捷が絶妙な値で調整されているのがゲームデザインとして巧いなと感じました。

デバフ入れたりバフ入れたりで補強して先制前提で動くこともできたのですが、自分はあえての「基本補強せず」で、先制できない場合は後攻全体回復撒きに終始してました。

(後攻回復絶対許さない姉上戦とかの例外では流石に補強しました)

 

後攻回復の利点は、「敵が何らかの要因で複数のタイミングで攻撃してくる際に、割り込んで差し込みで回復できる可能性がある」のが大きく、自分はナルザス戦やラスボスの最終戦でその恩恵を受けることができました。

デメリットとしてカルテマが全く他の行動に割けなくなったりMP消費が激しい事が挙げられるのですが、その辺りは6人PTである事と最序盤からMP回復アイテムを店で購入できる事から些細な問題となりましたとさ。

 

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メインキャラクター別・プレイスタイルなど【一部ネタバレ注意】

※ここからはクリア時のステータスのスクショも載せていきます

リクディオ

 

頼れる我らが主人公。

狙われ率を上げて、壁役として運用してました。後半以降ランタゲ複数回攻撃を吸い過ぎて沈んだ事が多々ありますがご愛敬。

 

守る時は拒絶やカウンターで守る、攻める時は拳で豪快に攻めるといった感じに、メリハリをつけて運用する事が出来ました。
でもロガ・ブレシングフィールドは反則スレスレだと思います。
クールダウンタイムあるとはいえ、主人公だからこそギリギリ許される回復量*2だと感じました。

 

根源醒顕については、習得当時から「これ打ち込んだら効果時間内に決着つけるぞ!!」な気概で運用していました。皆で叫ぼう、アグル・ゼラン・ゴストルベリア!!

9章の強化で地属性ついた際には「あれ、これレジストされやすくなったのでは?」とも感じましたが、渇能5T封印の効果はダメージ量関係なく頼りになりました。

 

ソラハリア

 

どこまでも自由に飛んで行ったヒロインお姫様。

固有ギミック含めたデバフの対処がメインでしたが、隙あらばウィークやスタンも狙ったりしてました。2回行動技は現状では不使用です*3
一番使ってる術はアム・ホーリーブラストだと思います。スタンが終盤ボスにもぽろっと入ったりしてるので卒業できないのだ…。

 

ゲームデザイン的にも先制で行動できないとお話にならない状況が多かったので、本編の早いうちから状態異常の耐性パズルを意識してました。(その1)
その分属性耐性がおざなりになってますが、そこは仕方ないのかなとは。

 

根源醒顕は本編では即撃ち気味でしたが、クリア後では合体攻撃のトリガーにもなってるので、「一緒に撃つか、ズラして撃つか」の判断も今後は必要になるのかなと。

 

カルテマ

 

本編内でも言われてるPT生命線の神父さん。

先述の通り敏捷を補強しなかったので全体回復ばら撒きがメインでしたが、先制できてたりスタン継続したりした時はデバフを狙いに行ったりもしていました。
終盤に習得した「祓いの槍」は、クールダウンタイム長めな事もあり、ソラハリアの自由・解放の2つの間に撃つように心がけています。

 

全体回復できないとPTが壊滅するリスクがあるのと変に敏捷操作された場合にヒールワークが崩れて同じく壊滅リスクがある事から、その辺りを意識しての状態異常の耐性パズルを組んでいます。(その2)

 

本編クリア時点では根源醒顕での蘇生効果にはお世話になりませんでしたが、今後どこかで世話になる時は必ず来るんだろうなぁ……。

 

セナレーノ

 

PT随一の技術職枠にしてソーサラー

術攻撃によるメインアタッカー…と言いたい所だったのですが、術攻をそこまで補強してない事やボス戦では状態異常・デバフ重視で術選定してることから、言うほど火力は出なかったのかなと。

 

諸刃装備でのロマン砲運用もちらつきましたが、六章・十章をそこそこ使っていたりする関係で火力に振り切れないのと後述のファンクスが突風運用してる関係で狙われ率操作をそちらに割いておりその方面でケアできないことから、難しいと断念しました。

 

根源醒顕は十一章使用しての火力よりも、MP回復が一番ありがたかったです。
術攻ダウン目的で即撃ちすることは今後ないと願いたいです…

 

ファンクス

 

可愛い弟分、けれどもPT唯一の長命枠。

サポート・ジャマーに終始してました。8章終盤からは突風も装備してより特化させており、そのおかげで9章・10章の姉上戦でも安定して先制取れてました*4

 

全体バフはクールダウン長めのバランスである事から、考えなしではなく何かに合わせて使用するように心がけていました。
リジェクトウインドはデバフバフのない初手では使う、全体防バフは敵の数が多い場合の最初の方か敵のバウンズブレイクに合わせて使う、など。

 

根源醒顕は対処療法ではなく起点として使っていることが現状では多いです。
他技でのスタン継続→根源醒顕でもう1ターン延長→次のターンリクディオの根源醒顕で5T渇能封印、といった感じで。

 

 

 

 

 

〇〇〇〇〇(公式サイトシークレット枠) ※ネタバレ注意

 

貴女がプレイアブルとは思ってませんでした*5な腐れ縁。

ジャマーならびに各種毒でのスリップがメインでしたが、運をそんなに補強しなかったこともあり、器用貧乏になってしまった感が。

 

カルテマを後攻回復役にしてたのもあり、ハームウェザーでの術攻ダウンは特に世話になってました。
侵食での渇能解除も、想定してたよりは使ったかなと。
リクディオが殴りに行ける状況では、オーバークロウでの打撃ウィーク付与も心強かったです。

 

根源醒顕の毒3種確定付与は、本編では火力が過剰気味だった事もあり、これからが真価発揮する時かなとは思っています。
ただ、ボス複数体同時に相手するときの使用は気を付けないといけないかも?状況次第では同時にトリガー踏んでその後に大惨事ともなりかねないので。

 

 

 

 

 

 

クリア後もいける範囲でいきます

エンドコンテンツ超えた先に本編後日談を見れるご褒美?が待っているそうなので、進められる限りは進もうかなと思います。
Lv90以降の魔境がまだ手付かずなのと、マッドネスエネミーもいくつか取りこぼししているので、状況見ながら進めていければと。

 

総じて「え、これ本当にフリーゲームでいいの?」と言いたくなるような手ごたえと満足感でした。

RPGツクール製である事に抵抗のない方は是非!時間は溶けますが!

 

 

*1:ツクール製でフロント6人PTは純粋に珍しいなと思ったのと、自分自身マジカルバケーションやアルカナムナイツで6人PTのゲームのプレイ経験があった事から、この要素が一番刺さりました

*2:カルテマの術攻を補強してなかったとはいえ、当時のゼグ・ブルースターに次ぐ回復量だとは想定してませんでした

*3:ソラハリアの行動を1回消費してでも他のキャラを2回動かしたいケースが現状では見えてないです

*4:これでも上回れないソラハリアの敏捷性がいかに超絶な値であるかも身に沁みました

*5:ゲームデザイン的に冥術使用可能なゴグマの誰かだろうとはかなり早い段階から思ってました。2章時点では「ヒュクスとやらでは?」とも思ってたなぁ…